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jubeat在大陆登陆一晃已经过去大半年,在这大半年里,我们常常可以看到各种新老玩家,对特定曲目特定段落的手法提出疑问。不少人习惯在论坛或群内求带手视频,以便参考满分玩家的手势,但各人的手指熟练度、力度、手速均有所不同,往往不能得而用之。今天作为个废柴老玩家,我就来带头谈谈各种手法设计上的习惯以及要点,希望能引发讨论,增进交流。 一、直觉反应 一般来说,在度过新手期之后,每个玩家都会开始逐渐产生一些手法习惯,这些习惯称作你的直觉反应。这个词很重要,接下来会经常提到它。直觉反应在不同的人之间会有不少区别,比如应对下面的谱面: ①①□□ |①---| ②②□□ |②---| ③③□□ |③---| ④④□□ |④---| 比较常见的两种打法分别是 左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□ 有些人会直觉地选择左边的打法(这些人可能同时习惯以左手左两排、右手右两排的方式游戏),有些人会直觉地选择右边的打法。这两种打法没有什么优劣之分,只是体现个人用指习惯上的差异。 以下是一些直觉反应差异的例子: ①同时按下的2~4个键惯用一只手拍 / 两手组合拍。 ②16分楼梯采用左左右右 / 左右左右的换手方式。 ③单键连打换手或不换手 / 换指或不换指。 ④使用大拇指+食指 / 大拇指+中指打桂马押。 ⑤对纵向的组合键采取左右分拆 / 上下分拆。 等等。 一般来说,设计手法时,应该尽可能以直觉反应为主。我个人的建议是,面对一首新歌,可以预先了解谱面,但一定不要脱离实机设计手法。手法的设计基础是先在实机上确认自己的直觉反应,再在直觉反应上作尽可能小的修改。保证你的直觉反应和肌肉记忆同步,可以很大地提升稳定性。 二、手指的控制范围 我们用十六个方块来代替jubeat的按键区域,并编号如下。 ┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃1 ┃┃2 ┃┃3 ┃┃4 ┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃5 ┃┃6 ┃┃7 ┃┃8 ┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃9 ┃┃10┃┃11┃┃12┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃13┃┃14┃┃15┃┃16┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛ 对大多数人而言,正常的站位下每根手指都会有有限的控制范围——比如说,正常情况下不会用大拇指去打1~4号按键,相应的,用小指去打13~16号键也是比较不可思议的。一般来说,底边(13~16号)是大拇指负责的,顶边(1~4号)是食指中指负责的,中间两行则灵活地根据情况分配。 一只手能照顾多大的范围呢?考虑大多数人的手掌大小,在不移动手掌的情况下每只手应该能控制一个3×3大小的范围,比如将右手大拇指放在15号键,中指可以比较容易地打到6~8号三个键的位置。反过来,将食指中指固定在7号位,大拇指应该也可以轻松地照顾到14~16号位。 所以,如果需要照顾大范围的移动,应该利用手指间的距离,配合手的移动,而不是单纯靠同一只手指来移动。90%的误戳碰基本都是因为高速移动手导致的。在计算机界面的人体工学中,有这样的理论: ①一个可点击的区域(比如一个按钮)让使用者产生误操作的几率,是由它的尺寸决定的。比如说,越大的按钮,越不容易点错或者点歪。 ②从一个可点击区域移动到另一个的过程出错的几率,是由目标区域的尺寸、起点到目标点的移动距离、以及起点到目标点的移动速度共同决定的,即:目标区域越大,出错机会越小;移动距离越大,出错机会越大;移动速度越快,出错机会越大。 考虑这两个理论很容易知道,用中指从15号位移动到3号位的距离,是中指从7号位移动到3号位距离的3倍,因此,出错的几率极大的提高了,这就是为什么在很多视频中,从15号跳3号位,玩家会选择大拇指打15,中指打3,而不是直接中指15接中指3。当然后者的打法并不是错误,只是稳定性上不如前者。 在设计手法中,应当经常考虑减少手掌移动,多做手指切换,以节省移动带来的体力消耗和不确定性。 三、手的轮换 是否换手一直是各种街机音乐游戏中(当然,除掉跳舞类)争论不休的话题。太鼓就有全换、半换、炒菜等等不同的打法,在jubeat、DMT当中也明显可以见到一些人习惯靠惯用手硬抗,一些人习惯左右不断轮换。 到底哪一种更好呢?应该说,不是所有人都适合换手,有不少人在短时间内单手连续打的稳定性在换手之上,但是,单手连续打必然带来体力上的问题,而且也有单手手速不足应付的情况,因此,在必要的地方应当考虑换手。 典型的需要换手的例子: ①大距离的跳跃,比如1号位转16号位,或者5号位转8号位再转9号位。 ②一个组合键接形状不同的另一个组合键,单手连扛中变动手形往往产生不稳定性,换手会较好,例如今(EXT): ①□□④ |--①-| ①□□④ |②-③-| ②□□③ |--④-| □②③□ |----|■□□□ □□□□ □□□□ □□□■ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□■ □□□□ ■□□□ □□□■ □□□□ □□□□ □■□□ □□■□ □□□□ 右→左→右→左 或者 左→左→右→右 (主要是中间两个) ③密集的段落,例如16分节奏连打。典型例子:POLARIS(EXT) ④不换手可能导致手位异常(需要交叉、侧身)等 设计换手手法的关键是确定“无法改变的部分”,例如情热大陆(EXT)中段,在这里给各位重现一下我设计手法时的考虑过程。 先来看一下谱面: □⑤□□ |…………| ⑥□□□ |…………| □□⑤⑤ |…………| □□□□ |--⑤⑥| □□⑤⑥ |①-②-③-| □□①② |④-⑤-⑥-| □①□□ ④□③④ □□□□ ⑩⑨⑩⑨ ⑦□⑧⑦ |⑦⑧-⑨| ⑪⑪□□ |⑩-⑪-| 我们把需要按下的键连起来看: □■□□ □□□□ □□□□ ■□□□□□■■ □□□□ □□□□ □□□□ ① ②□□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□■□ ③ ④ ⑤□□□□ □□■□ □□□■ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□■□□■ □□□□ □□□□ ⑥ ⑦ ⑧□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□■ ■□□■ □□■□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ ⑨ ⑩ ⑪□□□□ □□□□■□■□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ ■■□□ ⑫ ⑬ 这样看真是很没有头绪,不过我们很快注意到③→④的部分: □□□□ □□□□□□■□ □□□■ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ③ ④ 显然这个位置如果换手,只能是左→右,右→左既别扭又撞手。 这样这个地方就有三种选择:左换右,左不换,右不换。 继续考虑它们后面的部分: □□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■□□□■ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□■□ ■□□■ □□□□ □□□□ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑤→⑥很显然要么是右手从15跳16,要么是左手从15跳13。考虑前面说到的稳定性问题,加上大部分人左手不是惯用手,左手跳15→13明显没有右手跳15→16容易。这样⑤就会是右手。 于是我们倒回来再考虑③→④的情况。如果④是左手,那么③也是左手,左二连扛我比较不喜欢,放弃,所以④选择用右手。这样③→④基本就确定是纯右或者左→右了。 再往前看一看吧,我们来看①→②→③的部分: □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ■□□□ □□■□ □□■■ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ① ② ③ 这里有几个值得讨论的有趣的问题:首先是这三个在时间上很紧凑,连续硬扛的话,不是不行(比如NAT),但是很不稳定,所以三个部分之间应该存在换手,如何换是第一个问题;第二是这里有两组组合键出现,③可能大部分人都会一直手打,但是①在常规双手游戏时,应该不会只用一只手应付吧!那么①的组合应该如何拆,哪个部分又应该用哪只手呢? 我们还是从上面的③→④结论来入手。之前说到③→④不是纯右就是左→右,如果纯右的话,那么③→④→⑤→⑥右手就要不间断地扛,我个人不太喜欢,所以我选择了用左→右换手的方式(各位如果喜欢纯右,可以自行推导看看),那么③使用的就是左手。 这样就有几种思路,主要围绕着三连打(2号位→5号位→10号位)来设计: (1) 三连打采取左右左的换法,那么①的右边两个就是右手,从这里跳到②太不稳定了,基本可以放弃。 (2) 三连打采取左左左的方法,换指,①的右边两个还是右手,为了在③使用左手(肯定会用大拇指+食指/中指),②就要用到小拇指,或者①→②→③左手生扛,这都不太好,基本也放弃了。 (3) 三连打采取右左左的方法,这样①的右边两个就得左手了,左手再跳②,比(1)还不稳定,放弃。 (4) 三连打采取右右左的方法,换指,①的右边两个改用左手。①左→②用右手中指换食指。这是我现在用的打法。 剩下的部分就比较简单了,⑥→⑦→⑧根据前面在手指控制范围中的讨论,应当在⑥用大拇指,⑦→⑧用中指食指,来减少手掌的移动距离。 再把前后部分细化一下就是最后的手法了: (R=右手, L=左手 1~5对应大拇指~小指) □R3□□ □□□□ □□□□ R2□□□ □□L3L2 □□□□ □□□□ □□□□ ① ②□□□□ □□□□ □□□□ □□L3□ □□□R3 □□□□ □L1□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□R1□ ③ ④ ⑤□□□□ □□R2□ □□□R3 □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□L1□□R1 □□□□ □□□□ ⑥ ⑦ ⑧ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □L3□R3 L1□□R1 □□R1□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ ⑨ ⑩ ⑪□□□□ □□□□L3□R3□ □□□□ □□□□ □□□□ (因为下一个按键在□□□□ R2R3□□ 左上角,给左手) ⑫ ⑬ 说了这么多,总而言之就是,绝大部分地方的手法可以改,所以为了确认最后的手法,应当找到不好改或者不能改的部分,再由这些部分往前后推导。 也可以从保留自己的直觉反应出发,比如某个部位,一定要这么打才顺手或者抓到准度,然后再从这些部位向外推导。 四、组合键 7星以上的歌曲往往伴随着各种组合键出现,典型的例子包括バカサバイバー、Kiss Ride、夏祭等。组合键的手位分配,也是个很值得讨论的问题。 前面说到的原则还是适用,包括对手指控制范围的考量、对直觉反应的保留等。在这个基础上,可以加入对人体工学的考虑,也就是,怎么样按方便用力、稳定、方便抓准度。 伸出你的两只手,你会发现双手总是形成两个三角形,如图: 中指 ↙↘ △ △ ↗ ↖↗ ↖小指 拇指 小指 左手 右手 所以右手适合处理左下+右上方向的组合键(因为这符合右手拇指+食指/中指构成的形状),例如: □□□□ □□□□□□□■ □□□■ □□■□ □□□□□□□□ □□■□ 而左手相应的就适合左上+右下方向的组合键,例如: □□□□ □□□□□■□□ □■□□ □□■□ □□□□□□□□ □□■□ 如果要反过来打,就需要扭手腕,在必要的情况下也是可以的,能够不扭着打总是更好。 组合的拆分方式千变万化,这里没有必要用文字限定大家的思维了,一点可资注意的是,在打组合键的时候,没有被按下的部位并不一定代表不能按,没有必要刻意的规避,例如Garden of Love(EXT)结尾段的Y: □■×■□■■■□□■□ □□□□ 其实是不需要回避×位置的(虽然这里没有音符)。这样就可以右手掌打上半,左手掌打下半,于是有: □右右右□左左右□□左□ □□□□ 另一个例子是越狱机的TRUE LOVE(EXT): □■■□□■×■□■■□ □■□□ ×位置同样不需回避,这样就得到手法: □右右□□右右右□左右□ □左□□ 其中第三行右边的那个用右手大拇指,上面的部分用右手手掌。 这里引出一个技巧,就是按下按键的不总是手指,有的时候也包括手掌,特别是指根部分。 五、总结 洋洋洒洒写了快五千字,不知道对各位的手法设计是否有所启发?简单的把本文的要点再为各位总结一次吧。 (1) 尊重你的直觉。直觉反应最快,最自然,如果直觉的打法能打,就不要改。 (2) 先考虑密集段的打法,往往选择很少,在确定这些部分的手法后,再顺推前后的手法。 (3) 多利用手掌的宽度,换指以减少手掌的移动。 (4) 尽量避免一只手连续扛。 (5) 尽量利用手的不同部位,尽量迁就手摆放的角度,没有音符的位置可以随便插音。 (6) 熟练是一切高分的基石,如果这个打法可行,就不要强迫自己改换,多打往往是最有意义的。 (7) 祝各位玩得开心! 如果大家觉得还有什么要讨论的,欢迎在http //tieba.baidu.com/p/1039865398里提出。 BE.Core2 2011年4月1日 (这篇真的没有骗人)
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本拠地:千葉県柏市 スタジアム:日立柏サッカー場 (15,900人) 柏の葉公園総合競技場(20,000人) オフィシャルサイト:http //www.reysol.co.jp/ 背 ポジ 名前 実況 NAME 移籍 備考 21 GK 菅野 孝憲 SUGENO JWE2010 6 CB パク ドンヒョク PARK DONG HYUK JWE2010 3 CB 近藤 直也 コンドウ KONDO JWE2010 4 RSB 酒井 宏樹 サカイ SAKAI JWE2010 22 LSB 橋本 和 ハシモト HASHIMOTO JWE2010 28 OMF 栗澤 僚一 KURISAWA JWE2010 7 CMF 大谷 秀和 オオタニ OTANI JWE2010 10 OMF レアンドロ ドミンゲス L DOMINGUES JWE2010 15 OMF ジョルジ ワグネル J WAGUNEL ←サン パウロ WE2010 9 CF 北嶋 秀朗 キタジマ KITAJIMA JWE2010 19 CF 工藤 壮人 クドウ KUDO JWE2010 1 GK 桐畑 和繁 KIRIHATA JWE2010 5 CB 増嶋 竜也 MASUSHIMA ←京都サンガF.C. JWE2010 2 LSB 中島 崇典 ナカジマ NAKAJIMA ←アビスパ福岡 JWE2010 20 DMF 茨田 陽生 BARADA JWE2010 13 CMF 兵働 昭弘 HYODO ←清水エスパルス JWE2010 8 OMF 澤 昌克 サワ SAWA JWE2010 18 OMF 田中 順也 タナカ TANAKA JWE2010 16 GK 稲田 康志 イナダ INADA ←ロアッソ熊本 JWE2010 23 RSB 蔵川 洋平 KURAKAWA JWE2010 29 RMF 水野 晃樹 ミズノ MIZ ←セルティックFC JWE2010 11 CF 林 陵平 ハヤシ HAYASHI JWE2010 14 CB クォン ハンジン 17 DMF アン ヨンハ アン ヨンハ A.YONG.HAK 北朝鮮代表から 24 CMF 相馬 大士 ソウマ SOMA 32 RMF 山中 亮輔 ヤマナカ YAMANAKA
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■武勲の計算 全軍武勲の内 敵総兵力による武勲は (√総兵力)×10(1の位切り捨て) 味方損害による武勲は 味方損害×(-0.1)(小数点以下切り捨て) 準将育てる時の参考に ■エディット武将を能力を初期状態に戻さずに作り直す方法 上書きした武将が仮にFile1の武将の場合 争覇モードの途中でセーブする(クリア直前推奨) エディットモードでFile1の武将を消すし、能力を引き継がせたい新しい武将をFile1に作成(ここでは能力は初期状態) 争覇モードをロード後、そのままクリアして「セーブしますか?」で保存 「File1に上書きした新武将」に「争覇モードを始めたときのFile1の武将」の 「争覇モードをクリアした時点」の「階級・アイテム枠・武勲ポイント・体力・無双・攻撃・防御」の数値が上書きされる。 自軍にエディ武将がいる状態でのクリアデータじゃないと、能力が引き継がれない。 ■好きな武将のみ成長引き継ぎ 基本は前にでたエディットの裏技と一緒 争覇モードでクリア寸前のデータを用意(クリア後にセーブしたものでも可能) オプションで 能力初期化 を選択 オプションで セーブ/ロード でセーブを選択(これを忘れると反映されない) 争覇モードでクリア寸前のデータをロードする 初期化したい武将は解雇して自分の勢力下に配置しないこと 成長を残したい武将だけで残りの勢力を倒しゲームクリア後にセーブ これで、戦闘に参加した武将(自分の勢力下にいただけの戦っていない武将も引き継がれる可能性アリ)だけが争覇モードクリア後も成長を引き継いで、解雇した武将は初期能力に戻る おそらく、残りの勢力を倒した際に敵武将を捕縛して登用すると登用した武将も成長が引き継がれるので注意
https://w.atwiki.jp/winningeleven2010/pages/168.html
背 ポジ デフォルト NAME 所属 備考 21 GK マリアーノ・アンドゥハル Mariano ANDUJAR カターニャ(イタリア) 22 GK セルヒオ・ロメロ Sergio ROMERO AZアルクマール(オランダ) パッチで追加 1 GK ディエゴ・ポソ Diego POZO コロン・デ・サンタフェ パッチで追加 15 ニコラス・オタメンディ Nicolas OTAMENDI ベレス・サルスフィエルド パッチで追加 12 アリエル・ガルセ Ariel GARCE コロン・デ・サンタフェ 要作成 3 クレメンテ・ロドリゲス Clemente RODRIGUEZ エストゥディアンテス・デ・ラ・プラタ パッチで追加 6 ガブリエル・エインセ Gabriel HEINZE オリンピック・マルセイユ(フランス) 2 マルティン・デミチェリス Martin DEMICHELIS バイエルン・ミュンヘン(ドイツ) 4 ニコラス・ブルディッソ Nicolas BURDISSO ASローマ(イタリア パッチで追加 13 ワルテル・サムエル Walter SAMUEL インテル(イタリア) 8 ファン・セバスチャン・ベロン Juan Sebastian VERON エストゥディアンテス・デ・ラ・プラタ 5 マリオ・ボラッティ Mario BOLATTI フィオレンティーナ(イタリア) パッチで追加 23 ハビエル・パストーレ Javier PASTORE パレルモ(イタリア) パッチで追加 14 ハビエル・マスチェラーノ Javier MASCHERANO リバプール(イングランド) 20 マクシミリアーノ(マキシ)・ロドリゲス Maximiliano(Maxi) RODRIGUEZ リバプール(イングランド) 17 ホナス・グティエレス Jonas GUTIERREZ ニューカッスル・ユナイテッド(イングランド) 7 アンヘル・ディ・マリア Angel DI MARIA ベンフィカ(ポルトガル) 10 リオネル・メッシ Lionel MESSI バルセロナ(スペイン) 9 ゴンサロ・イグアイン Gonzalo HIGUAIN レアル・マドリード(スペイン) パッチで追加 16 セルヒオ・レオネル・アグエロ Sergio Leonel AGUERO アトレチコ・マドリード(スペイン) 11 カルロス・アルベルト・テベス Carlos Alberto TEVEZ マンチェスター・シティ(イングランド) 19 ディエゴ・ミリート Diego MILITO インテル(イタリア) 登録 18 マルティン・パレルモ Martin PALERMO ボカ・ジュニアーズ パッチで追加 控え スキアビ SCHIAVI パッチで追加 ダトロ DATOLO パッチで追加
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5893.html
パネキット 機種:PS 作曲者:羽島大祐 発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売年:1999年 概要 パネル状のパーツを組み合わせ、車や飛行機といった乗り物を設計しそれを自在に動かすシミュレーションゲーム。 全部で5つのフィールドが存在しており、それぞれのフィールドに用意されている競技をクリアすることが目的。 最後の競技である「ワールドツアー」をクリアすればエンディング。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 メニュー 羽島大祐 メニュー画面 エディット パーツ組み立て画面 わかば島 わかば島フィールド おにごっこ わかば島競技BGM きょうしゅうじょ もえぎ島 もえぎ島フィールド しょきゅうレース もえぎ島競技BGM じょうきゅうレース みずべ島 みずべ島フィールド オフロードレース みずべ島競技BGM 大雪原 大雪原フィールド スキー 大雪原競技BGM 赤の荒野 赤の荒野フィールド ラリー 赤の荒野競技BGM くうちゅうわくぐり ワールドツアー 最終競技BGM エンディング スタッフロール
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エディ対策・攻略
https://w.atwiki.jp/laddy/pages/8.html
ネットラジオ企画書 各週放送【予定】 タイトル:極楽浄土 キャスト DJ パイレーツ田中・ツンデレごま塩・ワイドオープンなたわべ 機材準備 P-田中 マイクセット準備 T-ごま塩 脚本 W-なたわべ ゲスト ミキティ オープニング、エンディング OP:未定 ED:未定 予定音楽 バナナメン 軍歌 電波ソング コーナー(企画段階) コーナー1 ファイヤープロレスリング 阿部険大乱闘 内容: ファイヤープロレスリングで実在の人物をキャラクターエディットをし解説をだらだらと流す 課題: ゲームディスクを探す コーナー2 あべけん恋愛相談室 コーナー4 渡辺がなんかやる 内容:サンクスの商品紹介 渡辺任せ コーナー3 滝沢ゲテ食い紀行「こたろー」 コーナー5 ゲスト招待のコーナー「ミキティ」 内容: エロい質問100
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「数理的手法の展開と応用」研究部会 第7回研究集会 日 時 平成25年 7月20日(土) 14 30~17 00 会 場 石川四高記念文化交流館 多目的利用室2 〒920-0962 石川県金沢市広坂2丁目2番5号 Tel:076-262-5464 アクセス http //www.pref.ishikawa.jp/shiko-kinbun/access.html テーマと講師 (1)14 30~15 40 「野球戦略における犠打の有効性について~マルコフ連鎖を用いた分析~」 稲川 敬介(秋田県立大学) (2)15 50~17 00 「多段生産システムにおける生産指示・在庫政策について」 中出 康一(名古屋工業大学) ※研究集会終了後,懇親会(会費5000円程度)を行う予定です. 申込みは研究集会当日,受付にてお願い致します. 問合わせ先:金子宏之(小松短期大学地域創造学科) e-mail hiroyuki_kaneko_アット_komatsu-c.ac.jp("_アット_"の部分を@) 案内文(PDF形式)
https://w.atwiki.jp/winningeleven2011/pages/288.html
ウクライナ Ukraine ウクライナウクライナ代表 ウクライナ代表 背 ポジ デフォルト リネーム NAME 所属チーム 備考 12 GK ピンチェフ アンドリー・ピャトフ PYATOV シャフタール・ドネツク ダブリ 3 CB クラチェンコ オレクサンデル・クチェル KUCHER シャフタール・ドネツク ダブリ 5 CB チブナスキー ドミトリ・チグリンスキー CHIGRINSKI シャフタール・ドネツク ダブリ 22 SB コフチェン ワシル・コビン KOBIN シャフタール・ドネツク ダブリ 23 CB ラフスキ ヤロスラフ・ラキツキー RAKITSKIY シャフタール・ドネツク ダブリ 4 DMF チラセツク アナトリー・ティモシュチュク TYMOSHCHYUK バイエルン・ミュンヘン(GER) ダブリ 17 CB ミルナン タラス・ミハリク MYKHALYK FCディナモ・キエフ ダブリ 18 OMF ナロフチェンコ セルゲイ・ナザレンコ NAZARENKO FCドニプロ・ドニプロペトロウシク 14 ST ヤムレフコ アンドリー・ヤルモレンコ YARMOLENKO FCディナモ・キエフ ダブリ 7 ST シャルテンコ アンドリー・シェフチェンコ SHEVCHENKO FCディナモ・キエフ ダブリ 15 CF ミレンツキー アルテム・ミレフスキー MILEVSKIY FCディナモ・キエフ ダブリ 1 GK ボフカ スタニスラフ・ボグシュ BOGUSH FCディナモ・キエフ ダブリ 16 CB ルトロフ アンドリー・ルソル RUSOL FCドニプロ・ドニプロペトロウシク 6 CB ハムレンコ イェフゲン・ハチェリディ KHACHERIDI FCディナモ・キエフ ダブリ 13 SB シュルミク ヴヤチェスラフ・シェフチュク SHEVCHUK シャフタール・ドネツク ダブリ 2 SB マジュエミク ヴィタリー・マンジューク MANDZYUK FCドニプロ・ドニプロペトロウシク 19 CMF アル ガウ オレクシー・ガイ GAI シャフタール・ドネツク ダブリ 9 SMF グレク オレグ・グセフ GUSEV FCディナモ・キエフ ダブリ 8 SMF ロマーソ ルスラン・ロタン ROTAN FCドニプロ・ドニプロペトロウシク 21 OMF アムレー オレクサンドル・アリエフ ALIYEV ロコモティフ・モスクワ(RUS) 10 ST ボトキン アンドリー・ヴォロニン VORONIN FCディナモ・モスクワ(RUS) 20 ST ゴラマク ヴォロディミール・ホメニュク HOMENYUK FCドニプロ・ドニプロペトロウシク 11 CF セクラソフ イェフゲン・セレズニョフ SELEZNYOV FCドニプロ・ドニプロペトロウシク
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きーき